《Even in Death》是由日本獨立工作室Mugen Daraku開發的高難度潛行恐怖動作游戲,于2025年3月21日登陸Steam平臺。玩家將操控一名在詭異世界中蘇醒的少女,在充滿扭曲生物“陷人”(Ochibito)的環境中通過屏息、隱蔽移動和精準走位求生。游戲采用2D像素風格與動態音效設計,結合高難度試錯機制,要求玩家深入掌握敵人行為模式以突破層層關卡。核心玩法包含抑制腳步聲、利用環境遮擋與光影變化規避追擊,同時通過耳機可增強對聲源的定位體驗。
簡介
《Even in Death》是由日本獨立工作室Mugen Daraku開發的高難度潛行恐怖動作游戲,于2025年3月21日登陸Steam平臺。玩家將操控一名在詭異世界中蘇醒的少女,在充滿扭曲生物“陷人”(Ochibito)的環境中通過屏息、隱蔽移動和精準走位求生。游戲采用2D像素風格與動態音效設計,結合高難度試錯機制,要求玩家深入掌握敵人行為模式以突破層層關卡。核心玩法包含抑制腳步聲、利用環境遮擋與光影變化規避追擊,同時通過耳機可增強對聲源的定位體驗。
《Even in Death》以日式恐怖美學為基底,構建了一個被詛咒籠罩的平行世界。玩家將扮演一名在廢棄公寓中蘇醒的女高中生,發現自己被困在由扭曲建筑與異空間交織的迷宮中。名為“陷人(Ochibito)”的生物在街道與樓宇間游蕩,它們生前皆是因執念無法解脫的亡靈,如今化作無實體的黑影,僅憑聲音與氣息追蹤獵物。隨著探索深入,主角逐漸揭開自身與“陷人”的關聯——她竟是百年前某神秘儀式的轉世容器,而整個世界的時空紊亂,皆源于一場失敗的靈魂救贖實驗。游戲通過碎片化敘事,將校園怪談、民俗傳說與超自然元素融合,形成極具沉浸感的黑暗輪回。
1、極致潛行與動態博弈
玩家需通過抑制腳步聲、蹲下移動與屏息躲避敵人,每個動作都可能觸發“陷人”的警覺。敵人AI會根據聲音與視覺范圍動態調整巡邏路徑,例如走廊盡頭的腳步聲可能吸引多個敵人包抄,而開門時的吱呀聲需通過節奏控制規避。
2、試誤機制與資源管理
關卡無自動存檔點,死亡后需從頭開始,但可解鎖“記憶碎片”縮短后續流程。場景中散落的道具如手電筒、地圖殘頁可提供線索,但過度使用光源會暴露位置,需在探索與隱蔽間權衡。
3、環境解謎與禁忌抉擇
部分區域需觸發特定條件(如點燃蠟燭、解開符文)才能推進,但若觸碰禁忌(如進入標有血印的房間)將引發“陷人”暴走,迫使玩家在瞬間抉擇中承受連鎖后果。
1、音效驅動的沉浸體驗
動態音效系統成為生存關鍵,耳機中敵人的喘息聲、地板的吱呀聲與自身心跳聲構成壓迫感十足的聲景。特殊設計的“呼吸同步”機制,要求玩家與角色呼吸節奏一致以保持隱蔽。
2、極簡美學與心理恐怖
2D像素風格通過光影對比強化壓抑氛圍,角色僅以剪影呈現,敵人攻擊時屏幕邊緣的血色蔓延與扭曲變形,將視覺恐怖轉化為心理壓迫。
3、硬核難度與敘事融合
死亡懲罰不僅是流程重置,更通過角色日記揭示記憶碎片,逐步補完世界觀。隱藏結局需完成特定死亡次數或收集全線索,鼓勵玩家反復挑戰極限。
1、像素藝術與動態光影
采用《動作游戲制作大師MV》引擎打造2D場景,Full HD分辨率下,廢棄教室的積灰窗臺、雨夜街道的積水反光等細節清晰可見。光影隨時間變化,黃昏時的暖光與午夜的冷色調交替,影響敵人活動規律。
2、角色與敵人設計
主角以JK制服與背包為標志性形象,奔跑時的頭發飄動與喘息動作增強代入感。“陷人”則以無面黑影與扭曲肢體為特征,攻擊時的瞬間顯形與消失,營造出日式怨靈的詭譎感。
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